МИСТЕЦТВО В ШКОЛІ
Сайт змішаного мобільного дистанційного навчання
Навчайтесь на нашому сайті!



 
Среда, 19.09.2018, 22:44
Приветствую Вас Гость
Меню сайта
Категории раздела
Мои файлы [26]
сценарии [9]
сценарии
экология и краеведение [16]
материалы по экологическому воспитанию и краеведческой работе
методические материалы [679]
методические материалы
олимпиады [9]
материалы Всеукраинской интернет-олимпиады
Мини-чат
Наш опрос
Який формат сучасного уроку для вас найзручнішій
Всего ответов: 6
Видео
Статистика

Онлайн всего: 6
Гостей: 6
Пользователей: 0
РЕКЛАМА
Block content
Самое популярное
[29.09.2009]
ПРОГРАММА ПРЕЗИДЕНТА ШКОЛЫ (0)
[26.09.2009]
МУЗЫКА КАК ВИД ИСКУССТВА (конспект урока-лекции по художественной культуре в 9 классе) (0)
[22.06.2014]
Календарь учителя на 2014-2015 учебный год (3)
[13.09.2009]
КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧНЕ ПЛАНУВАННЯ УРОКІВ МУЗИЧНОГО МИСТЕЦТВА (11)
[10.02.2014]
МОЛОДЕЖЬ ЗА ЗДОРОВЫЙ ОБРАЗ ЖИЗНИ Сценарий выступления агитбригады (0)
[01.12.2009]
Сценарий "ДЕНЬ СВЯТОГО НИКОЛАЯ" (7)
[28.05.2013]
Сценарий открытия пришкольного лагеря (с игровой программой) (0)
[01.09.2012]
Стихи ко Дню освобождения Донбасса (1)
[08.06.2017]
Матеріали для проведення Першого уроку у 2017/2018 навчальному році (0)
[23.08.2011]
Календарно-тематичне планування уроків музичного мистецтва в 1-8 класах (10)
[19.06.2016]
Навчальні плани на 2016-2017 рік (для всіх класів і всіх типів шкіл) (0)
[28.11.2012]
Сценарий к Международному Дню инвалидов (0)
[31.08.2017]
Мистецтво. 9 кл (Л.Масол) Уроки 1-2. Школи і лідери модерну (6)
[01.12.2012]
Сценарий ко Дню святого Николая (0)
[22.08.2011]
План виховної роботи школи на 2011-2012 навчальний рік (2)
[06.09.2009]
ОСЕННИЙ БАЛ и ОСЕННИЙ УТРЕННИК (сценарии) (0)
[19.06.2013]
Сценарий закрытия летнего пришкольного лагеря (игровая программа) (0)
[17.08.2013]
календарно-тематичне планування уроків музичного мистецтва в 1-2 класах за новою програмою 2013-2014 н.р (0)
[17.02.2014]
Сценарий конкурсной программы на 8 Марта "Мисс весна" для старшеклассников (0)
[08.09.2014]
Календарно-тематичне планування з предмета «Захист Вітчизни» 10-11 класи (1,5 години) (0)
[14.07.2016]
План виховної роботи школи на 2016-2017 н.р. (0)
[12.08.2014]
Річний план роботи педагога-організатора на 2014-2015 н.р. (0)
[29.06.2015]
Готуємо навчальні плани на 2015-2016 н.р. (0)
[07.08.2011]
Конспект Першого уроку " Україна-наш спільний дім" (0)
[25.07.2013]
План виховної роботи школи на 2013-2014 навчальний рік (0)
[08.10.2017]
Конспекти уроків мистецтва. 9 клас (за підручником Л.Масол) (4)
[31.08.2017]
Мистецтво. 9 клас. Уроки (за підручником Л.Масол) (4)
[20.08.2011]
Конспект первого урока "«Украина - наш общий дом» " (на русском языке) (8)
[13.09.2009]
ПРИВЕТСТВИЕ УЧАЩИХСЯ на ЮБИЛЕЕ РАЙОНА (сценарий) (0)
[09.04.2010]
Сценарий выступления агитбригады отряда"НАСЛЕДНИКИ ПОБЕДЫ",посвященного 65-й годовщине Победы (0)
Главная » Файлы » методические материалы

Методика использования компьютерных программ на уроках искусства
13.07.2009, 13:36
Программы “Графический редактор для младших школьников” и “ЛОГО”

Она позволяет рисовать и конструировать рисунки на экране дисплея, сохранять полученные изображения на диске. В качестве “карандаша” могут выступать различные фигуры: точки, круги, полукруги, треугольники, резинки. Редактор располагает следующими возможностями
Выбор карандаша (F1-поис вперед, F2-поис назад);
Изменение цвета карандаша (F3);
Изменение цвета фона (F4);
Очистка экрана (F5);
Запоминание рисунка (F6);
Считывание рисунка(F7);
Редактор позволяет выполнять изображения по предлагаемому учителем заданию, а также по своему замыслу.
Как известно, современные графические редакторы для различных компьютеров с различными графическими системами обладают большими возможностями в создании и редактировании изображений обычно преду-сматривается выбор графических примитивов, установление их размеров, выбор цветовой гаммы, стиранее ошибочно проведенных линий и выполненных рисунков и т.д.
Вместе с тем изучение таких редакторов порой затруднено из-за ос-воения большого числа операционных действий. Поэтому, на наш взгляд, более целесообразно предлагать учащимся начальной школы более простые редакторы, моделирующие лишь отдельные функциональные возможности “профессиональных редакторов”. В них операционные навыки не должны затенять деятельность , связанную с построением изображений.
Предлагаемый графический редактор построен именно по этому принципу. Как показывает проведенный эксперимент, освоение младшими школьниками режимов его работы происходит за очень короткое время 4-7 мин в 1 классе.
Это позволяет очень быстро включать школьников в работу по выполнению различных рисунков.
Мы считаем, что для учеников в такие редакторы должны стать их “профессиональным” инструментом. Поэтому работа по созданию таких редакторов требует глубокого осмысления и должна выполняться достаточно квалифицированно (в данном случае мы в большей степени делаем упор на реализацию идей, к сожалению, порой в ущерб программному исполнению).
Данный графический редактор позволяет развивать формулированное ранее положение об оперировании учащихся понятиями “объект”, “имя”, “значение”. Например, можно, предлагая учащимся реальные объекты (игрушечные автомобили, домики и т.п.), обучать их созданию (конструированию) изображения на экране дисплея, затем запоминанию изображений под некоторым именем, вызову (считыванию) изображения по указанному имени.
Кроме того, включение редактора в учебную деятельность позволит естественным образом знакомить учащихся с различными геометрическими фигурами и оперированию с ними.
Немаловажное значение имеет методика обучения работе с графиче-ским редактором. Вначале учащимся рассказывается о режимах работы, предлагается испытать некоторые режимы (например, выбор карандаша, изменение его цвета, изменение цвета фона изображения), затем предлагается выполнить конкретное задание по образцу. После этого обсуждаются режимы запоминания и вызова выполненных рисунков. В дальнейшем можно разнообразить деятельность учащихся: предлагать для копирования различные простые и сложные рисунки, затем проводить построение рисунков реальных объектов.
Эти программы обучения направлены на развитие различных познавательных способностей детей. Сложность определяется тем, что, с одной стороны, необходимо стремиться к развитию творческих способностей детей, а с другой давать им знания о мире современных компьютеров в увлекательной, интересной форме. Основная цель этих занятий – научить растущего человека самостоятельно мыслить, развивать фантазию и практически воплощать свои идеи с помощью компьютера. Наиболее естественным, доступным и интересным практически всем детям на начальном этапе обучения является процесс рисования. Мнение современных ученых: работа пальцами развивает речь. В рисунке повествовать значительно проще. Рисуя, ребенок отражает и упорядочивает свои знания о мире. Осознает себя в нем. Предварительно изобразив событие, ему легче рассказать о нем. Вот почему, по мнению специалистов, рисовать так же необходимо, как и разговаривать.
Поэтому общее знакомство с компьютерами, одной из первой само-стоятельной творческой работы для детей является рисование на экране дисплея. Знакомство с графическим редактором – это не только рисование, но и познание формы различных геометрических фигур, их взаимного сопряжения, компоновки, а также развитие пространственного и конструкторского мышления.
Уже на начальном этапе обучения можно проводить работу, имеющую практическую значимость.
Творческое задание “Нарисуй настроение, выраженное в музыке” по-зволяет выявить понимание детьми красоты. Задания типа “Чей узор лучше?”, “Что такое песня? Танец? Марш?” способствует не только художественному развитию детей, но и умственному.
Дети любят все, что сделано собственными руками. В процессе работы с графическим редактором можно прослушать с детьми их любимые музыкальные произведения и подготовить к ним иллюстрации. Можно сделать книжку (альбом), состоящий из созданных рисунков. Важным моментом сравнения своих работ чужими является “выставка”. Здесь утверждается право каждого на индивидуальность и никто не подвергается критике.
С большим желанием дети работают на занятиях по созданию аппликации. Симметрия, ритм вызывает у них желание воспроизвести увиденное. Но даже на самом начальном этапе надо ставить перед ребенком условия выполнения задания не копированием образца, а его видоизменением. На занятиях изготовления аппликации дети учатся планировать свою работу, намечать последовательность выполнения операций, общаться друг с другом, что стимулирует развитие творчества ребят.
Примером коллективной работы может стать проектирование на ком-пьютере строительства из кубиков детского городка. На занятии дети разбиваются на группы, в каждую из которых входят архитекторы (проектирующие город на компьютере), строители (собирающие город из кубиков).
Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ. В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть свои возможности.

ЛОГО – язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Разработали Лого ведущие американские исследователи в области искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.
Лого – заместительное средство для моделирования чего угодно. В распространении от одного до четырех исполнителей – черепашек, которые могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям с разными скоростями, сообщить вам данные о той области экрана, где они находятся. Лого – прекрасное средство для развития мышления и самостоятельных исследований в самых разных интеллектуальных областях и с различными уровнями сложности.
Вы сможете создавать с ребятами любые тексты, обучающие и даже обучаемые. Ваши ученики смогут изучать Лого все школьные годы, создавая, играя и работая с простыми картинками и мультиками, а позже с другими программами. Можно вести уроки, начиная с младших классов и кончая старшеклассниками.
Представление об уравновешенности и гармонии свойственны наро-дам с древних времен.
Мы все имеем интуитивное представление о том, что такое симметрия. Однако для того, чтобы ее обнаружить (почти везде), надо знать, как ее ис-кать. И тогда, как утверждает американские математик М. Сенешаль, про-слеживание узоров симметрии, постижение связей между отдельными частями и целым способно доставить особую радость и может стать источ-ником интеллектуального наслаждения.
Лого – среда, которая позволяет постичь красоту законов симметрии даже учащимся начальной школы. Самая простая снежинка, обладающая поворотной симметрией шестого порядка, может быть запрограммирована детьми в начале обучения командам черепашки. Снежинки, расположенные на экране в определенном порядке доставляют ребенку неожиданную ра-дость. Это его первые орнаментальные построения, в которых реализуется свойственная человеку любовь к гармонии и упорядо-ченности.
Геометрия черепашки чрезвычайно удобна для решения задач фор-мального и композиционного построения орнамента. Всякий орнамент является геометрически правильным. Это означает, что его можно разделить без остатка на равные части относительно некоторого геометрического признака. Творческая задача в построении орнамента состоит, прежде всего, в разработке основного мотива орнамента, повторяемостью которого на соседних участках и создается ор-наментальная композиция.
Мотивы орнамента – это сложные построения, состоящие из комбина-ций простых (первичных узоров). К таким первичным узорам относятся:
• точка, мало значащая сама по себе, но дающая эффект при ее уместном расположении и повторении;
• линия или лента, применяющаяся для разграничения определенных мотивов орнамента;
• зигзаг (ломаная линия);
• многоугольник (треугольник, квадрат, ромб и др.)
• синусоида и спираль;
• всевозможные кресты и свастики;
• круг, полукруг, дуга и др.
Графический орнамент разворачивается на двумерной картинной плоскости. Следовательно, среда Лого является очень удобным инструментарием для построения орнаментов. С одной черепашкой реализуются методы совмещения, а с несколькими становятся очень наглядными процессы построения орнаментов с зеркальной симметрией.
Для начального этапа работы из класса геометрических орнаментов могут быть выделены только те, которые основаны на использовании различных многоугольников в качестве первичных элементов. Просто дух захватывает, когда взгляду открываются потрясающие своей красотой памятники Самарканда. На совершенную архитектурную конструкцию многих из них нанесены “квадратный” орнамент – орнамент, составленный из разноцветных симметрично расположенных квадратов. Вхождение в Лого без квадрата не обходится: квадраты рисуют, закрашивают, поворачивают, из них строят домики и т.д.
Оформление новых команд для черепашки (“квадрат” и “тре-угольник”) позволяет перейти к построению орнаментальных композиций.
1. “Полоска” - полосовой орнамент, который строится как ряд из плоских квадратов, основной мотив. В качестве параметров команды задаются значения стороны квадрата и их количества в полоске. Отметить, что всякая новая команда оформляется с соблюдением принципа, прозрачности черепашки (черепашка всегда возвращается в исходное состояние, нарисовав первый фрагмент).
2. “Разрез шишки” - полосовой орнамент, построенный из прямоугольных треугольников, лежащих на гипотенузе, т.е. прямым углом вверх, и соединяющихся друг с другом , ограниченный сверху линией соответствующей длины.
3. “Зигзаг” – бордюр, составленный из двух “разрезов шишки”, зер-кально-симметрических и сдвинутых друг относительно друга на половину гипотенузы прямоугольного треугольника.

Обилие орнаментов бесконечно. Начав с прямоугольных орнаментов, дети с увлечением переходят к построению более сложных художественных структур на основе круга, дуг и спиралей.
Изучая геометрию орнаментов, дети приобщаются к художе-ственному культурному наследию своего народа и народов всего мира, глубже знакомятся с историей стран и народов.


Программа “Геометрия фигуры”
В программе представлена классификация геометрических фигур по форме и цвету. В центре экрана появляются геометрические фигуры, разные по форме и цвету, и предлагается разместить:
1) круги в верхней части экрана, а треугольники – в нижней;
2) квадраты в левой части экрана, а прямоугольники – в правой;
3) фигуры зеленого цвета в правой части экрана, красного цвета – в левой;
4) три треугольника в правом верхнем углу, а два круга – в левом нижнем.

Возможны и другие задания, программа даст широкий простор фантазии. Выбор конкретной фигуры производится с помощью ука-зателя-стрелки, которая перед началом работы находится в правом верхнем углу экрана. Клавишами управления курсором указатель ус-танавливается на нужную фигуру. При нажатии клавиши “ввод” указатель пропадает и появляется возможность перемещать выбранную фигуру клавишами управления курсором. Как только фигура приведена на отведенное ей место, она фиксируется клавишей “ввод”. Работа с последующими фигурами осуществляется аналогично. После выполнения задания нажимается клавиша “пробел” и на экране появляется новый набор фигур (состав фигур и их цвет подбираются случайно).
Дети с интересом работают на КОМПЬЮТЕРА. Их привлекают дина-мика, яркость разнообразие сюжетов. Они быстро осваивают клавиатуру, что создает предпосылки для дальнейшей успешной работы на КОМПЬЮТЕРА. Освоение клавиатуры осуществляется постепенно. Каждая программа отрабатывает какую-то группу клавиш (цифры, клавиши со стрелками, пробели др.)
Работа на КОМПЬЮТЕРА вырабатывает усидчивость, внимательность, аккуратность. Как следствие повышается эффективность обучения.
1 класс.

1. Знакомство с компьютером
1.1. Инструкция по технике безопасности. Включение и выклю-чение компьютера. Демонстрационная игра
1.2. Управление курсором: игра “Мудрый кролик”.
2. Компьютер – инструмент практической деятельности.
2.1. Графический редактор: изучение назначения и воз-можностей.
2.2. Работа по созданию рисунка с помощью графического редактора для лепки из пластилина, вырезания аппликации, оформление классной стенной газеты.
2.3. Изучение и назначения возможностей текстового редактора.
3. Компьютер – средство развития познавательных процессов. Творческая работа по созданию с помощью компьютеров иллюстраций в виде компьютерных картинок к стихам. Изготовление из кубиков спроектированного на компьютере городка; лепка из пластилина фигур, полученных на компьютере; вырезание и наклеивание аппликации, нарисованной на дисплее и распечатанной на принтере; подготовка классной стенной газеты из работ, выполненных на компьютере.

Опытно-экспериментальной базой исследования послужила Кондра-товская специализированная школа I-III ступеней с углубленным изучением информатики и программирования Константиновского района Донецкой области. В ходе эксперимента участвовал 1 класс, в количестве 12 чел.
1 класс делится на 2 группы, чтобы каждый ученик мог самостоя-тельно работать за компьютером.
Урок 1.

Тема: Первое знакомство с компьютером. Овладение клавишами

Цель: 1) Расширить кругозор детей и подготовить всесторонне развитого члена общества
2) Помочь детям познавать окружающий мир, развивать их на-блюдательность, приучать логически мыслить, осознавать увиденное.
3) Развитие интереса к урокам ИСКУССТВА.
План:
1. Техника безопасности – 10 мин.
2. Знакомство с компьютером – 10 мин.
3. Решение логической задачи на компьютере (“Snakeit”).
Объяснение понятий курсор, управление ими (ознакомление с клави-шами ) – 10мин.
- задача игра – 15 мин.



Ход урока:
1) Устно рассказать правила по технике безопасности. Опросить уче-ников.
2) Рассказать о компьютере и дисплее. Что включать и как, в какой последовательности.
3) – рассадить по рабочим местам.
- включить машины.
- объяснить, где курсор, дать задания для клавиш
- объяснить задачу игры “Snakeit”.
Малая змейка решила пообедать в волшебном городе, как только она съест цветок зеленый, она подрастет, но если она съест ядовитый гриб, тут же погибает.
Есть трудности:
- когда съедает зеленый цветок, то появляется белый.
- когда съедает белый цветок, появляется ядовитый гриб.
Вы должны съесть все белые и зеленые цветки, но не тронуть ни одного гриба.
Самостоятельная работа:
нарисовать по вашему желанию картину, какую вы себе представляете исходя из этой задачи.
Анализ работ.
Выставление оценок.
Урок 2.
Тема: Решение логической задачи “Перевозчик”. Овладение клавишей
Цель: 1) Развитие художественного воспитания у детей;
2) Развивать знание элементарных основ реалистического ри-сунка. Прививать навыки и умения в искусствабразительном искусстве;
3) Прививать любовь к труду, воспитывать аккуратность и на-стойчивость в работе.
План:
1. Вопросы по теме прошлого урока – 10 мин.
2. Объяснение задачи и управление его клавишами – 10 мин.
3. Совместное (с учителем) решение задачи, овладение клавишами управления – 15 мин.
4. Анализ работы за машиной и результаты решения задачи – 5 мин.
5. Объяснение домашнего задания – 5 мин.

Ход урока:
1) Вопросы по теме урока №1
1. Как нужно вести себя в кабинете информатике, что нельзя де-лать?
2. Как называется части машины? (дисплей, компьютер, дискета)
3. Какие клавиши вы знаете? Как они называются?
2) Задача: На берегу реки живет человек. Ему надо перевести на другой берег волка, козу и капусту в целости и сохранности. Мы должны ему помочь. У него ничего не получается.
1. Пусть правильно включат машины.
2. Загрузка игры-задачи.
3. Отправить лодку на другой берег.
- клавиша “вперед”
- вернуть на старый клавишей назад
- выбрать козу, капусту или волка клавиша
- команда плыть клавиша
3) Ребята, давайте попробуем помочь!
1. Кого повезем вначале?
2. Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой берег (“вперед”)? Нажать ее.
3. Пройти проверить участок.
4. Выберем кого вести, нажимая пробел ( ) Нажмите 1 раз.
5. Кого видите? (волка).
6. Командуйте лодочке плыть ( )
7. Что случилось на старом берегу? (коза съела капусту)
8. Значит, кого же повезем вначале? (козу, т.к. останется волк с капустой, а он ее не любит)
9. Вернем теперь пустую лодочку обратно. Просто клавиша “назад” и дать команду плыть (нажать клавишу )
10. Кого повезем теперь. Давайте волка.
11. Теперь увезем козу от волка.
12. Кого повезем теперь, капусту (ведь волк ее не любит)
13. Вернем лодку на старый берег.
14. Повезем теперь козу.
15. Мы выиграли, нас поздравляют.
4) В чем секрет этой игры? Нужно думать, кого везти и кого оставлять на берегу, ведь волк съест козу, а коза капусту. А с лодочником они ведут себя “нормально”, если только он их не оставит без присмотра. Дать возможность самостоятельно справиться с задачей.
5) Ну что, не получилось? Достаньте карандаш, тетрадь. Нарисуем решение задачи.
6) Самостоятельная работа.
7) Анализ работы учеников.
8) Выставление оценок.










Урок 3


Тема: Знакомство с графическим редактором.
Цель: 1) развитие мышления учащихся, отработка специальных прие-мов рассуждения
2) культура поведения и обращения с компьютером. Умения и навыки плодотворной и творческой работы.

План:
1. Вопрос по прошедшим урокам
2. Объяснение задачи на сегодняшний урок.
3. Практическая работа за РС, овладение клавишами F5 и CTRL + STOP.
4. Анализ результатов работы.

Ход урока:
1) Закрепление пройденного материала:
1. Как назывались части наших машин?
2. Какие клавиши вы знаете?
3. Что мы делаем на прошлом уроке?
2) Сегодня мы с вами будем рисовать на экране монитора. Для этого загрузим вам специальную программу “Карандаш”. С ее помощью вы будете командовать карандашом.
Откройте тетради и там где у вас поставлена точка начнем рисовать следом за мной (пред. разделить место для программы в тетрадях и поста-вить точку от куда они будут рисовать).















1 1
11 11
3 3
10 11
1 10
0 12
12 0
11 12
11

Рисуем вниз линию на 4 клеточки. Какую клавишу будете нажимать на РС? Начертим ее в программе.

Рисуем линию назад на 5 клеточек?
Какую клавишу будете нажимать на РС? Начертим ее.
Рисуем линию вверх на 7 клеточек? --//--
Рисуем линию вперед на 4 клеточки? --//--
Рисуем линию вниз на 6 клеточек? --//--
Рисуем линию назад на 3 клеточки? --//--
Рисуем линию вверх на 4 клеточки? --//--
Рисуем линию вперед на 2 клеточки? --//--
Рисуем линию вниз на 4 клеточки? --//--
Рисуем линию назад на 1 клеточку? --//--
Рисуем линию вверх на 3 клеточки? --//--


3) 3. Как правильно включать РС?


1. Чтобы запустить программу надо нажать клавишу F5
2. Чтобы остановить программу надо нажать одним пальчиком клавише CTRL вторим STOP. (Вызвать 3-х учеников, чтобы попробовать)
4. Сядьте по своим местам и включите машины?
5. Открыть программу “Художник”?
6. Начнем работу. Если не получилось, нажмите клавиши CTRL + STOP, а потом снова запустите программу.
7. Кто справится с заданием, может рисовать, что ему нравится.
4) Итак, что же мы усвоили на уроке.
1. Управляя компьютером, мы получили рисунок, который хотели.
2. Сегодня мы изучили еще две новых клавиши F5 и CTRL + STOP.
3. Выведение компьютером рисунка на бумагу каждому ученику.
5) Подведение итогов работы.



Категория: методические материалы | Добавил: wolkan
Просмотров: 1204 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
Форма входа
Поиск
Новое на сайте
[19.09.2018]
Заходи до Дня миру в Кіндратівській СШ (0)
[18.09.2018]
Звіт з реалізації Програми національно-патріотичного виховання за вересень 2018 р. (0)
[17.09.2018]
Щодо реалізації в Кіндратівській СШ Плану заходів щодо відзначення 100-річчя Національної академії наук (0)
[14.09.2018]
ПЛАН ВИХОВНОЇ РОБОТИ на 17-21 вересня 2018 р (0)
[14.09.2018]
КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧНИЙ ПЛАН УРОКІВ МИСТЕЦТВА У 10 (11) КЛ. (ДО ПІДРУЧНИКА Л.МАСОЛ МИСТЕЦТВО – К.: ВД «ОСВІТА», 2018. - 224 С.) (0)
[13.09.2018]
4-й навчальний тиждень з 24 по 28 вересня 2018 року. Переглядаємо й виконуємо завдання до уроку №4 (0)
[08.09.2018]
В ОШ №22 Краматорска открыли современный кабинет физики (0)
[07.09.2018]
Про результати відбору підручників для 5 і 10 класів (0)
[07.09.2018]
Про відзначення в Кіндратівській СШ І-ІІІ ст. 75-ї річниці вигнання нацистських окупантів з території Донбасу (0)
[07.09.2018]
Про відзначення в Кіндратівській СШ І-ІІІ ст. 75-ї річниці вигнання нацистських окупантів з території Донбасу (0)
[06.09.2018]
ПЛАН ВИХОВНОЇ РОБОТИ на 10-21 вересня 2018 р (0)
[06.09.2018]
3-й навчальний тиждень з 17 по 21 вересня 2018 року. Переглядаємо й виконуємо завдання до уроку №3 (1)
[03.09.2018]
УВАГА!!! Навчальний і Робочий день скорочують у спеку (0)
[03.09.2018]
Новые санитарные нормы для школьников (0)
[03.09.2018]
9 клас. Мистецтво (за Л.Масол), Тема 1-2. Школи і лідери модерну. Інтерактивний плакат (0)
[03.09.2018]
СВЯТО ПЕРШОГО ДЗВОНИКА В КІНДРАТІВСЬКОМУ ЗЗСО (0)
[31.08.2018]
Министерство здравоохранения Украины не рекомендует школьные линейки (0)
[31.08.2018]
РОЗКЛАД РУХУ ШКІЛЬНОГО АВТОБУСУ 03 вересня (0)
[31.08.2018]
В.Спиваковский: как проводить эту проклятую линейку? (0)
[31.08.2018]
Електронні підручники для 1 класу Мистецтво. (0)
[30.08.2018]
2 навчальний тиждень з 10 по 14 вересня 2018року. Переглядаємо урок №2 (3)
[24.08.2018]
КАЛЕНДАРНЕ ПЛАНУВАННЯ МИСТЕЦТВО 10 клас (за підручником Л.Масол) ОНОВЛЕНО! (0)
[23.08.2018]
ТИПОВА ОСВІТНЯ ПРОГРАМА ПОЧАТКОВОЇ ОСВІТИ Цикл І (1 – 2 класи) (редакція Шиян) (0)
[23.08.2018]
ПРОГРАМА "МИСТЕЦТВО" 1-4 (О.Я. Савченко та Р.Б. Шиян) (0)
[23.08.2018]
До уваги вчителів мистецтва й музичного мистецтва Костянтинівського району! (0)
[23.08.2018]
ПЛАН РОБОТИ РАЙОННОЇ МЕТОДИЧНОЇ КОМІСІЇ ВЧИТЕЛІВ МИСТЕЦТВА НА 2018-2019 н.р. (0)
[23.08.2018]
МЕТОДИЧНІ РЕКОМЕНДАЦІЇ ЩОДО ВИВЧЕННЯ МИСТЕЦЬКИХ ДИСЦИПЛІН В НОВОМУ 2018-2019 НАВЧАЛЬНОМУ РОЦІ (0)
[23.08.2018]
Календарне планування уроків «Мистецтва» для 1 класу за підручником Т.Є.Рубля, Т. Л. Щеглова, І. Л. Мед 2 год на тиждень (0)
[23.08.2018]
Орієнтовне календарне планування уроків мистецтва 1 клас  до підручника Л.Г. Кондратової (0)
[23.08.2018]
Орієнтовне календарне планування уроків  музичного мистецтва 1 клас до підручника О.Лобової (0)
[23.08.2018]
Орієнтовне календарне планування уроків  музичного мистецтва в 1 класі  до підручника Л.М.Масол (0)
[23.08.2018]
Орієнтовне календарне планування уроків  музичного мистецтва в 1 класі  до підручника Г.О. Кізілова, О.А.Шулько (0)
[23.08.2018]
Орієнтовне календарне планування уроків музичного мистецтва у 1 класі до підручника Н.А.Лємишева (0)
[23.08.2018]
II сесія НУШ (0)
[19.08.2018]
Профсоюз: работу учителей в субботу 1 сентября должны компенсировать (0)
[15.08.2018]
Звіт з реалізації Програми національно-патріотичного виховання за серпень 2018 р. (0)
[11.08.2018]
10 клас. Мистецтво. Урок 1. Мистецтво Африканського регіону (Інтерактивний плакат) (1)
[11.08.2018]
10 клас. Мистецтво (за підручником Л.Масол) (0)
[26.07.2018]
План виховної роботи школи на 2018-2019 навчальний рік (0)
[17.07.2018]
ПЛАН РОБОТИ на 03 – 07 вересня 2018 року (0)
Наші партнери
 




Сайт учителя музичного мистецтва Толоконнікової Жанни Василівни


Сайт учителя музичного мистецтва Юанова Станіслава Маграіловича


Облако тегов
Профсоюз

Санаторно-курортное лечение


ПЕНСІЙНИЙ КАЛЬКУЛЯТОР (розрахувати свою майбутню пенсію можна ТУТ)

Печать страницы
Нашему сайту
Copyright MyCorp © 2018Сайт создан в системе uCoz